战地设计总监揭秘《战地3》中多人模式及地图概况

在DICE任职14年的战地3多人模式设计总监 “战地教父” Lars Gustavsson 今天畅谈了战地3手首张多人地图。

当Lars知道自己要负责多人游戏起,他首先希望照顾2005年战地2的fans感受,不过他是聪明人,也知道应该“打出去”,拓展更多用户群参与战地。

问:Hi~Lars,当你设计战地3多人模式时,你最初的目标是什么呢?

Lars:当然是《战地2》,对于《战地2》我考虑了好多,我在想战地3应该与他具有密切的联系,在设计《战地2》时我们DICE的制作人员所想的是“要么按我们的游戏规则玩《战地2》,要么玩别的游戏”。现在我们在积极的修正这种心态,在《战地3》中我们会提供广泛的游戏方式,让每一个人都可以参与进来,我们不会手把手告诉你应该怎样玩游戏,一切都是你自己的选择。

问:那么这种思路在战地3中是如何体现的?

Lars:在游戏的模式、场景环境上,《战地3》都是多种多样的,我们既提供那些人们从《战地2》时期就喜爱的大规模战场地图,也有激烈紧凑快节奏的巷战。而这两种类型的场景将被我们引以为傲的可破坏环境和全新的 “Battlelog”战地社交平台所牵引到一起。我相信目前除了我们,没有人能提供同样的游戏体验!而对于我们来说,这只是附送的赠品!

战地设计总监揭秘《战地3》中多人模式及地图概况

 

问:你们当初“按我们的游戏规则玩游戏”这种心态是怎么诞生的?现在怎么又转变了?

Lars:我们为自己所创造的独特的一切所骄傲,就像征服和RUSH模式。但当开启战地3的项目时,我们内部关于自我心态调整做了一个讨论,我们考虑了战地的优势,并得到了很多有趣问题的答案。比如说:建立更好的团队合作游戏体验是否必须有小队系统?如果我是一个不喜欢在小队中战斗的玩家?或者我是一个喜欢COD那种TDM(团队死亡竞技)模式的玩家?如果我不喜欢载具,只想要步兵战?这样接连不断的讨论,让我们这些人能够重新审视自己,并对我们要在战地3中实现什么有了清晰的目标。

《战地3》会成为我们最好的战地游戏!寒霜引擎2不仅让我们可以创建大规模高细节的战场地图,而且允许我们创建丰富、多种多样的环境。传统的战地地图是一个开放的战场,玩家可以在游戏中驾驶武装直升机、坦克或者其他载具来参加战斗。而现在我们也要制作人员密集的城市巷战地图。

在今年E3上,我们带来了一幅Rush地图Operation Métro,让与会者现场试玩。从很多方面,这张地图可以体现我们战地3的游戏设计理念。一开始玩家出现在巴黎市中心一片环境优美的公园,而攻击者会将战斗发生的地点逐步推进,拿下两个敌军据点之后,游戏才会迎来尾声。而这只是战地3伟大旅程的开始,在战地3的环境、任务中每一个都是不同的充满着变量,你每一次都需要重新评估自己需要的战术、战斗技巧。

如你所见,地铁中的战斗只是我们的RUSH地图Operation Métro中的一个小小部分:

一开始出现在阳光普照下的开阔花园中,随着你夺取关键点的控制权,将战争推向黑暗的地下炸毁地铁隧道,然后返回地面巴黎证券交易所终结战斗,这种在多种环境下无缝过度的战斗将提供更好的团队配合感觉。除了RUSH,这幅地图也同样足够支撑TDM模式战斗。

好吧,话题既然说到了TDM模式,不得不说一下,自从战地1942之后,TDM再也没有回归,很多玩家都在期待,我们觉得这对于我们的玩家是一种罪孽,这次我们凭借寒霜引擎2在破坏、人物移动等诸多方面的优势,把它完美的带回来。我们的目标是让你以自己喜欢的方式玩游戏,不给你限制,你想玩步兵战斗、巷战这都没有问题。

我们DICE仍然为传统的Rush和征服模式而自豪,它们体现了战地的主题:大规模、全面的载具战斗、团队合作。但这些模式意味着,你牺牲了即时决断的爽快度,TDM恰恰可以提供这种刺激。

问:嗯,Lars,这里是最后一个问题,就是战地3看起来有野心向外扩张很大一片领域,那么你们原来的核心用户,你将如何让他们心里感到平衡一点?

Lars:这点我会虚心向玩家请教,我对玩家的评价与要求从来都非常看重,这战地3就是我们时隔6年重新带来战地系列的核心作品,6年前我是战地2首席设计师,现在的战地3我认为我们有工具和能力来创造一些了不起的成绩!

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